sábado, 15 de noviembre de 2008

Top speed. Como crear pistas, vehículos y jugar en internet

 
 

 

Hola: hoy voy con una entrada que la verdad tenía muchas ganas de escribir, pero que no me he puesto por simple pereza.

Se trata de hablar algunas cosillas del juego TOP speed 2.

Para quien no lo sepa es un juego de carreras de coches simplemente espectacular y gratis. Además está traducido al español así que el idioma tampoco es escusa para probarlo.

Tiene la posibilidad de correr sólo en numerosos circuitos y con distintos coches, correr contra 3 coches más que pone el propio juego, y lo mejor de todo permite competir en red contra 7 personas.

Además nos da la posibilidad de crear nuestros propios circuitos y coches aunque éstos no se puedan utilizar para jugar en red.

 

En esta entrada voy a intentar explicar como se hace para jugar contra otros en Internet, y como se fabrican pistas y vehículos.

 

Empecemos!

El juego en inglés se descarga de aquí.

Descárgate Tspeed_2 en inglés

 

El parche para pasarlo a español está aquí:

 

Descárgate el parche para pasar el juego a español gracias a Tifloinforma

La pagina oficial en inglés del juego es esta

Pagina oficial del juego en inglés

 

Vamos a entrar en materia.

Los vehículos se componen de un archivo de texto con extensión vhc y unos archivos de sonido en formato wav.

A la hora de hacer referencia a estos wav,hay que tener mucho cuidado de colocar el nombre exacto que si no el coche en cuestión no sonará.

El archivo vhc se puede editar en cualquier procesador como el block de notas o el Word pad.

 

Vamos con el vhc. El archivo es simplemente una lista de variables, una en cada línea, que

representan las diferentes características del vehículo que estamos

definiendo.:

 

Primera variable:

Enginesound=sonido del motor de nuestro vehículo.wav

 

Segunda variable:

Throttlesound=sonido para las aceleraciones.wav Si os fijáis en el juego esta variable está sin valor casi siempre y el juego toma el sonido base que es el de la variable anterior.

Si queremos usar un valor por defecto, podemos igualar esta variable a

car2, que es el único coche en el juego que tiene este sonido definido

(corresponde al firefow race car).

 

Tercera variable:

Startsound=sonido de arranque del vehículo.wav.

Si queremos darle valores por defecto, podemos igualarlo a car1, car2,

car3 o car4, que son los sonidos de arranque de los cuatro coches del juego,

o a cycle1 y cycle2 que son los sonidos de arranque de las motocicletas.

  

Cuarta variable:

Hornsound=sonido del claxon.wav

 

Ya hemos terminado con los sonidos, ahora vamos con la configuración del vehículo.

 

 

acceleration=número. Para hacerse una idea los coches más lentos del juego la tienen en 15 y los más rápidos en 21.

Algunos vehículos personalizados como el hoverdemon o el roadriper tienen aceleraciones de 50.

 

 

deceleration=número

Esta es la variable que mide cuán efectivo es el freno de nuestro coche.

La mayoría de los coches del juego y los personalizados tienen un freno de 40 o 45, si bien el Hoverdemon tiene una frenada de 150.

 

 

topspeed=número.

Con esta es la que más se disfruta. Es la velocidad que puede pillar nuestro carrito.

Para que os hagáis una idea, el Blackbird race car, (el coche 1 del juego y el que usan todos los oponentes en las single races) tiene una topspeed de 17000, mientras que el coche más rápido del juego tiene 26000 de velocidad máxima.

El HoverDemon y el RoadRiper tienen una velocidad máxima de 35000, éso sí, agarraos bien.

Hay que tener en cuenta que a más velocidad, menos tiempo tendremos para

reaccionar en las curvas.

 

idlefreq=numero. Esto se trata de la frecuencia mínima a la que queremos que suene nuestro motor y no hay reglas fijas es cuestión de gustos..

topfreq=numero. la frecuencia máxima de nuestro motor cuando va a tope de revoluciones y hay que cambiar de marcha. Tampoco hay reglas pero en la web aconsejan que sea el doble de la variable anterior.

 

Shiftfreq=numero. Es el sonido de nuestro motor cuando va a velocidad constante. Debe estar entre los 2 valores de las 2 variables anteriores.

 

numberofgears=número. Este es el número de marchas de nuestro vehículo y suele ser 5 o 6.

 

steering=numero.

Esta es una variable importante, representa lo sensible que es nuestro vehículo a un giro (lo sensible que es a nuestro toque en las flechas para Girarlo a derecha o izquierda).

Por ejemplo el BlackBird Race Car (coche 1 por defecto en el juego) tiene

un steering de 160, lo que indica que no es muy sensible a nuestros intentos de giro.

El HoverDemon por el contrario tiene un steering de 325 y como podréis

comprobar, basta darle un toquecito a derecha o izquierda para que se lance a uno u otro lado.

Evidentemente ambos extremos tienen sus desventajas, dependiendo del circuito en el que estemos y la velocidad a la que vayamos.

 

 

steeringfactor=número

Esta variable mide lo difícil de controlar que se hace el coche cuando vamos a alta velocidad y varía entre 1 y 100.

Un coche con steeringfactor 100 no notará la diferencia yendo rápido o

despacio, responderá siempre del mismo modo.

Un coche con steeringfactor 50, probablemente nos dé más de un quebradero de cabeza si vamos lanzados.

 

 

haswipers=numero

Esta es la última variable que define un vehículo y tiene dos valores, 0 y 1.

Representa si el coche tiene o no limpiaparabrisas, si es 0 no los tiene y si es 1 sí.

Creo que hemos terminado con la creación de vehículos. Nos falta un wav con el mismo nombre que el vhc y colocar todos los wav y el vhc en la carpeta vehicles del juego. Aconsejo que cuando vayais a crear un coche lo hagáis editando uno ya existente, así será más fácil.

 

Ahora vamos con la creación de las pistas.

 

Los circuitos se componen de dos archivos:

El primero es un .wav que ha de ser de sonido (y hay que grabarlo) que contiene el nombre del circuito y es el que sonará en el juego cuando veamos la lista de circuitos.

El segundo es un archivo de texto , con extensión .trk.

 

El archivo trk se compone de tríos de números, separados por cambios de línea.

Cada trío define un pequeño tramo de nuestro circuito.

El primer número de cada trío indica cómo es el tramo de carretera que estamos definiendo: recto, giro fácil a la derecha, curva a la derecha, derecha cerrada o derecha muy cerrada, por ejemplo.

 

El segundo número de cada trío representa el tipo de suelo de la carretera, y podemos elegir entre asfalto, grava y agua.

El tercer número indica la longitud del tramo. Tiene un mínimo de 5.000.

En la página dicen que para tener una idea de la medida de la longitud de los tramos, pensemos que las unidades de medida son centímetros, de modo que 5.000 serían unos 50 metros de tramo.

 

Voy a dar primero aquí a qué corresponde cada número y luego pongo unos ejemplitos, para ilustrar:

Tipo de tramo:

0: Recto.

1: Curva fácil a la izquierda.

2: Curva a la izquierda.

3. Curva cerrada a la izquierda.

4: Curva muy cerrada a la izquierda.

5: Curva fácil a la derecha.

6: Curva a la derecha.

7: Curva cerrada a la derecha.

8: Curva muy cerrada a la derecha.

9: Recta con público aplaudiendo.

10: Recta con sonido de océano.

11: Recta de autopista.

 

Tipos de suelo:

0: Asfalto.

1: Grava.

2: Agua.

 

Una vez visto ésto entonces, será fácil ver que una línea de nuestro archivo de texto podría ser:

0 0 70000

que representa una recta (primer 0) asfaltada (segundo 0) y de unos 700 metros de largo.

Si tuviéramos:

0 2 70000 Tendríamos una recta de 700 metros de largo, pero cuyo suelo está mojado.

 

Así pues para hacer un circuito, en nuestro archivo de texto sólo tenemos que escribir los tramos que queremos uno en cada línea, por ejemplo:

0 0 70000 (Recta asfalto 700 metros)

2 0 40000 (Curva izquierda asfalto 400 metros)

0 2 70000 (recta agua 700 metros)

2 0 40000 (curva izquierda asfaltada 400 metros)

0 1 70000 (recta grava 700 metros)

2 0 40000 (curva izquierda asfaltada 400 metros)

11 0 70000 (recta autopista asfaltada 700 metros)

2 0 40000 (curva izquierda asfaltada 400metros).

Esto haría una especie de circuito más o menos cuadrado, con giros a la izquierda y pequeñas rectas entre ellos.

 

Al final del archivo trk para indicar que hemos acabado nuestro circuito en una línea extra hay que poner un -1 que indica el final.

Después del -1 podemos añadir (con un espacio de por medio) un 1 más, si queremos que en el circuito el tiempo sea lluvioso.

Si no ponemos este último 1 o ponemos un 0, el tiempo será bueno.

 

Ya está, ahora falta que el trk y el wav que creemos tengan el mismo nombre y que ambos 2 estén guardados en la carpeta tracks del juego.

 

Vamos con lo último que es como jugar por internet.

 

Para jugar por internet lo podemos hacer siendo servidores o clientes.

En ambos casos lo normal es que el cortafuegos de windows nos salte por lo que es conveniente tener activo jaws para que nos enteremos del aviso y jugar con jaws en modo latente.

 

1. Abrir el juego con el jaws abierto.

2. Pulsar insert más 6 (teclado alfanumérico) para abrir el asistente de configuración de jaws para el juego.

3. Pulsar la tecla alt para activár la barra de menú, e ir a la derecha con la flecha correspondiente, hasta opciones.

3. Bajar hasta obciones abanzadas y dar enter.

4. Tabular hasta encontrar la casilla "modo latente habilitar", y verificarla con barra espaciadora.

5. Dar shift más tab hasta el botón aceptar, y dar barra espaciadora.

6. Salvar con control más s, o control más g, según sea el caso, y cerrar el asistente. Con esto volveremos al juego, pero jaws ya no interferirá, y así no tendremos necesidad de descargar el jaws cada vez que queramos jugar.

Si queremos jugar en red uniéndonos a otros jugadores, es decir como clientes,

primero la persona que está actuando como servidor, deberá darnos su dirección ip.

Cuando la tengamos vamos al submenú de top speed, que se encuentra en inicio/programas/playing in the dhark/top speed2, y allí, buscamos la opción thools, y la abrimos con enter.

nos aparecerá solo algo que dice, server selector, y pulsamos enter para abrirlo.

Dentro de este programita, tenemos un cuadro de edición, en el cual podremos escribir la dirección ip de quien actúa como servidor, o el host si lo tiene.

Una vez hayamos hecho esto, tabulamos hasta el botón aceptar, y daremos barra espaciadora, y estaremos listos para ir a jugar con esta persona.

 

Para hacerlo hacemos lo siguiente.

1. Abrimos el juego y en el menú, vamos hasta que escuchemos, partida multijugador.

2. Aparecerán varias opciones, la primera, , que se usaría si vamos a jugar con otra persona dentro de una red local; la que sigue,

(es la que nos interesa) es, unirte a una partida en internet, y allí damos enter.

3. Ahora, el juego dirá, buscando jugadores, y esperaremos, para que se conecte.

Si en este punto, nuestro cortafuegos (si lo usamos) pide autorización para

conectar al juego a internet, deberemos decirle que sí, y ahí es donde sirbe lo que antes hicimos con jaws.

Una vez que el juego ha localizado el servidor, nos preguntará por el tipo de veículo, el tipo de transmisión para el veículo, y entraremos al juego, Y deberemos esperar que nuestro servidor, dé la orden de partida; se pueden

conectar hasta 8 personas a la vez.

 

Ahora vamos a ver como se hace si nosotros vamos a hacer de servidor.

Lo primero es saber nuestra dirección ip porque hay que facilitársela a los jugadores.

Ahora, abrimos el juego, y tal como se explicó antes, vamos a partida multijugador.

Bajamos hasta la tercera opción que dice crear una partida , y damos enter.

Una vez hecho esto, el juego dirá iniciando servidor, y quedará un momento callado; si el cortafuegos salta, nuevamente deberemos dar la autorización correspondiente, y una vez hecho esto, cuando el servidor se ponga en marcha, nos pedirá que escojamos la pista donde vamos a correr, el carro, la transmisión, y estaremos listos. Entraremos al juego, y dirá que está esperando por más jugadores. Cuando todos los que esperamos lleguen, daremos enter para iniciar la carrera, y escucharemos la marca de salida, y podremos correr junto a nuestros competidores.

 

 

Nota sobre personas que usan routers.

Si por alguna razón, usamos un router para conectar a internet, deberemos abrir los puertos 25989 tanto en protocolo TCP, como en UDP, para que se puedan conectar los demás con nosotros, si no no se podrá hacer.

 

Y esto es todo qe no es poco.

Si alguien ha leido la entrada hasta el final por favor que se deje un comentario xd.

A correr!

 

 

 

4 que opinan. Anímate tu!:

Anónimo dijo...

hola rosa la mala quiero comentarte que está muy bueno estas explicaciones pero: quiero preguntarte ¿la compu utilisa mis coches que yo creé? ¿como le ago? grasias por tomarte este tiempo para todos y si no es molestia embíame los comentarios a romerojoseluis31@yahoo.com.ar asta pronto

Anónimo dijo...

Muchas gracias por esta entrada tan genial!
Por fin entiendo los artificios de este jueguito.
aunque 2 años después de la publicación de la entrada xd, es muy útil.

Un saludo,
Lina.

josé luis romero dijo...

hola estoy asosiado a tiflojuegos mi correo es romerojoseluis31@yahoo.com.ar´ te felisito por este aporte marabilloso solo me queda aprender pero le falta a los jugadores, si existen crearse una pájina o una lista de correos. y que esta figure en tu blog. y si podrías aberiguar o si sabés como crear condisiones del tiempo para cambiar el ambiente. o si tenés algún contacto con los progamadores de el juego para aserles estas sujerensias. hasta pronto y segui así.

Anónimo dijo...

hola, gracias por la información, ahora lo que mefalta son personas que tengan el juego y que quieran jugar conmigo por internet, mi correo es: loangabu7@hotmail.com
saludos y gracias.
LAGB.